ігрове редагування

Де взяти: На нашому CD / DVD лежить ексклюзивна версія. Більш ранні викладалися два місяці тому на сайті Elemental Games - www.elementalgames.com/download/rangers2/map.rar

ОПИС МОЖЛИВОСТЕЙ: Стараннями розробників театр бойових дій в "Космічних рейнджерів 2" значно розширився. На відміну від першої частини крім пристроїв далекого космосу ворогів довелося бити і "на курних доріжках далеких планет".

Планетарні битви організовані як міні-ігри. Вони не є обов'язковими для проходження. Від них можна відмовитися, як від будь-якого планетарного квесту. Але той, хто так вчинив, нічого не зрозумів в алмазних підвісках: занадто битви на земної тверді відрізняються від звичного танцю космічних кораблів у відкритому космосі. Власне, між ними взагалі немає нічого спільного, крім рас агресивних роботів! "Наземна" частина фактично є зовсім інший, новою грою.

Не дивно, що деяким геймерам з числа прихильників першої частини перебудуватися було досить важко. Взяти хоча б той факт, що основна частина гри плоска, а планетарні бої виконані в чесному 3D. Що вже говорити про тактику і стратегію - ніяких перемикань на покроковий режим; 28 рівнів абсолютно безкомпромісною 3D RTS. Приставка "міні" до цієї частини КР2 ніяк не підходить. Не кожна "повноцінна" гра може похвалитися такою якістю виконання і такою кількістю цікавого геймплея.

Ми представляємо вам повноцінний редактор для створення нових рівнів до планетарних боїв КР2. Мінімальні системні вимоги: процесор не нижче Pentium 3, відеокарта GeForce 2 (32 RAM) і не менше 128 Мб оперативної пам'яті. Само собою, ніж всі ці компоненти вище, тим краще. Але є один нюанс: з такою відеокартою буде дуже складно працювати з графічним контентом (можливо мимовільне зникнення вже встановлених текстур і інші глюки). Тому за всіх обставин краще використовувати відеоадаптер не нижче GeForce 4 (НЕ MX!). Редактор працює в Windows XP (операційні системи 9-х не підходять).

Установка редактора проста: розпакуйте архів в кореневу папку з грою. Виконуваний файл редактора map.exe в обов'язковому порядку повинен знаходитися саме там. У загальному списку ігрових папок з'явиться каталог Editor. На цьому вся установка закінчена. Редактору, в общем-то, сама гра для роботи не потрібна. Він використовує тільки деякі ігрові ресурси, до яких відносяться файли (наводимо повну адресу в кореневій папці з грою) ... \ cfg \ robots.dat, ... \ DATA \ robots.pkg (або вміст цього файлу в розпакованому вигляді).

Тому, якщо спостерігається напружена ситуація з вільним місцем на жорсткому диску або жадібний приятель не бажає давати диск з грою, можете скопіювати тільки ці два файли і розмістити їх по сусідству з редактором. Інтерфейс програми досить простий. Вся основна робота здійснюється в стандартному Windows-вікні, функції викликаються через меню.

Де взяти: На нашому CD / DVD лежить ексклюзивна версія

Головне меню редактора планетарних битв.

Панелі інструментів в головному вікні редактора немає. Зате вона є в додатковому віконці - палітрі, в якому встановлюються режими роботи (управління камерою, накладення текстур, зміна геометрії ландшафту, вибір об'єктів для розподілу по карті і т.д.). Залежно від обраного режиму змінюється і кількість доступних "інструментальних" кнопок у верхній частині вікна палітри. Все дуже зручно. Єдино, можуть виникнути складності у користувачів моніторів з низьким дозволом - доведеться згортати палітру і викликати її в міру необхідності (а потрібна вона практично постійно).

Розібратися з основними інструментами не складе ніяких труднощів. Відразу після завантаження редактора перед вами з'явиться квадратний острів. Насамперед вибираєте режим роботи. У палітрі розкриваєте список доступних режимів (клацаєте по стрілочки в першому віконці, під панеллю інструментів) і вибираєте Terrain (або натискаєте на клавіатурі клавішу T). Робоче поле палітри заповнять зразки текстур. Вибираєте текстуру клацанням лівої кнопки миші (далі ЛКМ). Натискаєте другу кнопочку зліва на панелі інструментів з піктограмою шпильки, протикають листок паперу (на сьогоднішній день все кнопки безіменні, підказка відсутня). Переводите курсор на карту і клацаєте лівою кнопкою миші в тій частині острова, за якою, на вашу думку, потрібно закріпити обрану текстуру. Зміни вступлять в силу негайно, і ви зможете оцінити свій вибір без зволікань.

Зверніть увагу, текстура накладається і на ту частину поверхні, яка прихована під водою. Діючи таким чином, змінюєте зовнішній вигляд острова. Геометрія ландшафту змінюється в режимі Hight (або вибираєте його в списку, або натиснути клавішу H). На панелі інструментів палітри (в цьому режимі!) Вибираєте кнопку з піктограмою стрілок, переміщується на карту, клікніть ЛКМ в потрібній точці і, рухаючи мишкою, займаєтеся горотворенням.

Об'єкти (пальми, скелі, заводи і т.п.) встановлюються на карту в режимі Object (викликається клавішею O). Все точно так же, тільки з'являються додаткові кнопки на панелі інструментів: перемістити по осях Х / У, пересунути вгору / вниз, повернути, змінити масштаб. Все як в 3D Max, навіть піктограми однакові. Можливо, спочатку доведеться звикати до управління камерою, але освоюється це швидко:

- ЛФМ обертання;

- ПКМ переміщення вліво, вправо;

- затиснувши дві кнопки одночасно, регулюємо висоту положення камери;

- коліщатком "наїжджати" вперед, назад (наблизити / віддалитися).

Свої власні текстури встановлювати теж можна. Для цього необхідно підготувати барвисті картинки. Текстури ландшафту (ті, що ви бачите в палітрі розміром 64x64, якими розфарбовується карта) повинні бути тільки в форматі png. І це незважаючи на те, що сам редактор розуміє і формат dds. Як пояснили в Elemental Games, це пов'язано з тим, що текстури ніколи не завантажуються безпосередньо в відеопам'ять, а повинні пройти попередню операцію об'єднання. Якщо ви зважилися використовувати свої малюнки текстур, то вам потрібно буде редагувати файл data.txt, який знаходиться в папці Editor.

Загальні правила такі:

- для моделей: малюєте текстуру, кладете її поруч з модельки (файли формату .vo). Розмір не має значення, але чим менше, тим краще. Верхня межа для розмірів текстур 2048x2048. Однак використання таких об'ємних файлів помітно знизить продуктивність будь-якого, навіть самого сучасного заліза. Зберігаєте картинку в форматах png або dds (останній краще, так як має значно менший обсяг). У палітрі включаєте режим Object і вибираєте потрібний об'єкт. У властивостях міняєте ім'я і призначену текстуру. Натискаєте ОК. Редактор запропонує створити новий об'єкт - погоджуєтеся. Модель з новою текстурою можна встановлювати в гру. Є й інший спосіб: вручну відредагувати файл Editor \ data.txt, розділ Objects.

Палітра редактора.

- Якщо змінювати текстури для роботів або будівель, то це дія поширюватиметься на всі карти в грі! Для якогось одного певного рівня це зробити неможливо.

- Для ландшафту (режим Terrain) використовуються тільки малюнки 64x64 в форматі .png. Оригінали лежать в папці Matrix \ Ter. Крім того, їх необхідно прописати в файлі Editor / data.txt в розділі terrain. приклад:

Forest, ground02 {

Id = 1

Order = 0

Type = 1

Images -sort {

1 = Matrix \ Ter \ t02_00.png

20 = Matrix \ Ter \ t02_01.png

10 = Matrix \ Ter \ t02_02.png

50 = Matrix \ Ter \ t02_03.png

}

}

Де: Forest - клас палітри; Ground02 - конкретна назва текстури; Id = 1 -унікальний id текстури; Order = Пріоритет текстури при згладжуванні кордонів (яка буде головною складовою, яка - другорядною); Type = 1 - означає, що ця текстура буде перебувати під водою (їй не можна прикрашати пагорби і галявини на суші); 1, 20, 10, 50 перед ім'ям файлу - ймовірність появи саме цієї картинки при малюванні пензликом (якщо ви будете водити мишею з затиснутою ЛФМ по поверхні карти в режимі Terrain, то побачите, що картинки змінюються).

- Top і Surface текстури. Їх максимальний розмір може бути 512x512 пікселів. Вони описуються в файлі Editor / data.txt в розділі terraintop. Особливість - параметр gloss \ grayscale означає текстуру для додання металевого блиску. Це властивість побачити в самому редакторі можна, тільки в грі.

Редактор вміє завантажувати і зберігати map-файли (исходник карти) і компілювати їх в cmap-файли, які завантажуються безпосередньо в гру. Cmap-файли повинні знаходитися в папці Matrix / map. Тоді при завантаженні гри вона пізнає їх як рідних.

ВЕРДИКТ: Редактор офіційно НЕ підтримується Elemental Games. Його взагалі ніколи б не побачили рядові геймери, якби не ентузіазм окремих співробітників. І особливо потужний внесок вніс Олександр Зеберг aka ZakkeR, за що йому наше велике геймерське спасибі.

У редакторі є окремі недоробки, але, сподіваємося, до релізу від них не залишиться й сліду. Так він і зараз дуже навіть непоганий! Деякі моменти, звичайно, можуть викликати труднощі, але ми (спільними зусиллями з хлопцями з Elemental Games) постараємося додати в релізний довідковий файл. І ще один момент: свої моделі встановлювати в гру поки не можна. Але експортер існує, і, якщо все складеться вдало, він з'явиться в доповненні до гри.

РЕЙТИНГ "манії": 9/10

Камера-еквілібристка

Де взяти: www.craftanimations.com

ОПИС МОЖЛИВОСТЕЙ: У Мережі стала доступна для скачування тріал-версія (обмеження - 30 днів) вкрай корисного для більшості моделлер плагіна під 3DS Max - Craft Camera Tools.

Багато вже в курсі, для інших же повідомляємо, що набір створений для того, щоб полегшити управління камерою в "Макса" і додати кілька нових можливостей. Мабуть, найголовніша функція, яку додає Craft Camera Tools в Max, - можливість безшовного переходу абсолютно для всіх видів камер у всіх проекціях.

ВЕРДИКТ: Вкрай зручний плагін для всіх моделлер, що працюють в 3DS Max. Встановлюється на всі версії "Макса" починаючи з 5-ї.

РЕЙТИНГ "манії": 7/10

Разделы

» Ваз

» Двигатель

» Не заводится

» Неисправности

» Обзор

» Новости


Календарь

«    Август 2017    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Архив

О сайте

Затраты на выполнение норм токсичности автомобилей в США на период до 1974 г.-1975 г произошли существенные изменения. Прежде всего следует отметить изменение характера большинства работ по электромобилям: работы в подавляющем большинстве стали носить чисто утилитарный характер. Большинство созданных в начале 70х годов электромобилей поступили в опытную эксплуатацию. Выпуск электромобилей в размере нескольких десятков штук стал обычным не только для Англии, но и для США, ФРГ, Франции.

ПОПУЛЯРНОЕ

РЕКЛАМА

www.school4mama.ru © 2016. Запчасти для автомобилей Шкода